Владимир самодостаточен (с)
АПД: У нас есть две свободных роли одна свободная роль, если кто-то хочет присоединиться - не упустите свой шанс.
Даты игры: вечер-ночь с 26 (суббота) на 27 октября (воскресенье). Надеемся, это всем удобно. Начало в 21-00, конец - как получится, ориентировочно около 2-00, но вообще как пойдет. Спальники и пенки приветствуются и рекомендованы
. Взнос - 300р.
.
Несколько фактов об игре, которые стоит прочитать обязательно:Несколько фактов об игре, которые стоит учитывать при написании заявки:
1. Игра предполагает активное межличностное взаимодействие персонажами той или иной степени асоциальности. Все живущие в Приюте друг друга знают, но нужно понимать, что внутренний мир каждого из обитателей превалирует над потребностью построения долгосрочных социальных связей. Соответственно, любой человек воспринимается каждым из жителей Приюта как элемент окружающего пространства и взаимодействие с ним выстраивается исходя из картинки в голове воспринимающего, а не из реальных связей, качеств человека и т.п.
2. Из первого пункта напрямую следует, что мы предлагаем вам смоделировать девиантное восприятие окружающего мира, а вместе с ним и девиантное поведение. Это построение в большей степени должно исходить от вас, но если вы испытываете с этим трудности - обратитесь к мастерам.
3. Каждый персонаж на игре априори обладает замкнутым и простроенным внутренним миром, который определяет его внешнее поведение. У этих людей нет социальных масок. Если вы считаете, что у вашего персонажа есть социальная маска – скорее всего, он шизофреник, и об этом вам надо отдельно поговорить с мастерами.
4. У каждого из персонажей есть прошлая жизнь, жизнь в Приюте и восприятие этих двух периодов жизни. Жизнь в Приюте для всех, в нем живущих, воспринимается более реальной, прошлое существует не в виде четких воспоминаний, а в любых других формах – ассоциативных связях, снах, бессознательном и пр. Приют воспринимается отдельным миром, восприятие которого у каждого из живущих здесь свое и напрямую проистекает из личности воспринимаемого и состояния его психики.
5. Все живущие в Приюте точно знают, что Приют может помочь им избавиться от их безумия – и именно за этим сюда пришли. Для каждого из них это знание формулируется по-своему: «быть здесь мне нужно, чтобы»: «спасти свою душу», «освободиться», «вылечиться», «сделать жизнь лучше», «найти себя», «вернуться в себя» и прочее. Для каждого из них эта цель действительно важна, а для кого-то является единственной целью в жизни.
6. Дверью человек может стать только раз в году, в Канун Дня Всех Святых (Хэллоуинская ночь). Для этого в этот вечер-ночь нужно найти и собрать три предмета, относящихся к тому Существу, которое вы хотите привести в мир. Если человек не собирает трех предметов – он не становится Дверью и теряет шанс освободиться от безумия до следующего Хэллоуина. Все жители Приюта знают это, потому меняются найденными предметами – так, чтобы не упустить свой шанс стать Дверью.
7. Собрав три предмета, вы должны рассказать сказку о том, как Существо приходит в этот мир. Этим вы можете направить его приход, сделать его таким, каким вы хотите сделать. Это ваш единственный шанс повлиять на Существо. Эта же сказка станет тем сном, который вы вспомните наутро – и запишете для господина Р.
8. Список Существ и то, какие предметы кому из них соответствуют, есть в общем доступе: одна старинная книга в библиотеке Приюта содержит всю эту информацию. Год от года состав приходящих Существ может неуловимо меняться, но отследить это живущие в Приюте не могут.
9. Никто из обитателей Приюта не знает, для какого именно Существа ему нужно стать Дверью, чтобы избавиться от безумия; об этом можно только пытаться догадаться.
10. Для каждого Существа, в свою очередь, существует идеальная Дверь: человек, выход в мир через которого сделает это Существо максимально сильным. Если именно этот человек случайно или намеренно собирает три предмета именно для этого Существа – он не просто выпускает его в мир, но становится для него постоянной Дверью – или физической оболочкой для воплощения.
11. Если человек выпускает Существо, не относящееся к нему обоими вышеуказанными способами (человек-дверь и существо-спасение), то его безумие остается с ним; возможно, слегка видоизменяется под воздействием свойств прошедшего сквозь него Существа, но доподлинно неизвестно. Существо, проявившись в момент выхода (краткий период времени с момента рассказа истории до того, как человек уснет в эту ночь), уходит и больше с человеком никак не связано.
Важно: впустить в мир можно любое существо - если вы сумеете собрать необходимые предметы. При этом игрок не выбирает, какое из существ может его излечить, и для какого из существ он является Идеальной Дверью, это уже определено при написании вводных для персонажей, игроки могут только пытаться угадать.
Форма ЗаявкиЗаявка (кидать в умыл!!):
1. Ник/имя
2. Желаемый персонаж (из представленного списка).
3. Как ваш персонаж воспринимает окружающую действительность и какое поведение для него характерно?
4. Как ваш персонаж воспринимает Приют? Необходимые к упоминанию пункты: визуальные образы и детали, на которых персонаж концентрируется, которые видит во снах или иллюзиях, общее ощущение от места.
5. Как ваш персонаж воспринимает свою прошлую жизнь? Необходимые к упоминанию пункты: образ воспоминаний (сны, ассоциативные цепочки на внешние сигналы, еще что-то), наличие тяги к прошлому или бегства от него, желание поддерживать связь с прошлым (в том числе – ведение и перечитывание дневников, написание писем адресатам из прошлого и пр.) или напротив – разрушение этих связей.
6. Как Ваш персонаж формулирует избавление от своего безумия? Продолжите фразу «Быть в Приюте мне нужно, чтобы…»
Список ролей и аддоныСписок ролейСписок ролей
1. Мужчина, который в любом здании стремится попасть на крышу или хотя бы верхний этаж. Бывший руфер-экстремал. Много раз видел, как люди, лазившие с ним на крышу, срывались и погибали. Ни разу не смог никого спасти. Часто видит сны о том, как делает шаг с крыши и идет вверх по небу, а мимо него вниз падают все, кого он знал. Если в этих снах он берет кого-то из падающих за руку, то спасает. Обладает навязчивой необходимостью тактильного контакта, часто пытается брать людей за руки. роль занята, игрок Лён дАэл
2. Мужчина с манией преследования. Ни в одном месте не проводил больше пары месяцев после того, как его отец-алкоголик в его двадцать шестой день рождения расстрелял из охотничьей винтовки всех гостей, а потом утопился в бассейне. Преследователи мерещатся ему разными способами и в разных формах. роль занята, игрок _Эган_
3. Женщина, теряющая ориентировку в пространстве почти мгновенно. Не запоминает расположение предметов, не помнит, откуда только что пришла, передвигается бессистемно и по наитию, ночует всегда в разных местах Приюта. Очевидно, когда-то работала с детьми - воспитателем или учителем: иногда начинает обращаться к ним или пытается их искать. роль занята, игрок Электра*
4. Женщина-клептоманка, не оставляющая вещи лежать на своих местах. Собирает предметы бессистемно во всех местах, где обитает. Когда пространство заканчивается - перебирается на новре место, к накопленным вещам интерес теряет. В прошлой жизни работала горничной, но из-за прогрессирующей клептомании потеряла работу и возможность ее найти. роль занята, игрок aequilibrata
5. Мужчина, разговаривающий с предметами. Одушевляет абсолютно все, вступает с одушевленным в постоянную коммуникацию: спорит, советуется, и пр.- роль обсуждается
6. Женщина, всем задающая вопросы. Ответы не запоминает, вопросы произвольные, беседу на заданную тему поддерживать не склонна, переходит на другие темы, задавая новые вопросы. Если ей не отвечать - навязчиво преследует, задавая вопрос (часто увеличивая степень вторжения в личное пространство разными способами), пока не отвлечется на другого человека или другой вопрос. Когда-то была военным журналистом. роль занята, игрок Helkarel
7. Мужчина-шизофреник, в котором существуют два человека, чаще всего не могущие ужиться и мешающие друг другу во всем. Одна из личностей все время пытается что-то создавать: складывает из бумаги, плетет из веревочек и прочих подручных средств, вторая разрушает эти поделки, и в целом склонна к деструкции окружающего пространства. Диаметрально по-разному воспринимают мир вокруг. роль занята, игрок Kira Shinji
8. Мужчина, не различающий явь и иллюзии, все время живущий в спонтанно сменяющих друг друга реальностях: ему кажется, что он то в замке, то на корабле, то в трактире, и так далее. Взаимодействует с пространством он соответственно с той реальностью, которая на данный момент ему чудится. роль занята, игрок Alario
9. Женщина, которая постоянно наносит себе вред и страдания, как физические, так и духовные. Не может контролировать это стремление, поэтому ради собственной безопасности ходит в смирительной рубашке либо со связанными руками. Практически ничего себе не позволяет, во всем себя ограничивает. роль свободна
10. Мужчина, который каждое утро просыпается, не помня ничего из своего прошлого – ни далекого, ни бывшего только вчера. Он уродлив, отчего с раннего детства его не любили везде, куда он приходил, смеялись над ним, издевались и унижали. Он не мог противостоять этому, а потому единственным выходом для него стало умение быстро забывать своих обидчиков. Однажды ночью он упал, ударившись головой, а проснувшись, не смог ничего вспомнить – и с тех пор так каждое утро. роль занята, игрок Зоотехник
11. Мужчина, видящий свою смерть в любых отражениях: зеркальные поверхности, вода и пр. Может думать и говорить только о ней, не может отвлечься или переключиться на что-то еще. Часто предрекает смерть тем, кто с ним заговаривает или просто оказывается рядом. роль занята, игрок Morlynx
12. Мужчина, считающий себя охотником на нечисть. Это бывший полицейский, у которого убили жену и детей. С тех пор ему во всем чудится нечисть и ее проделки, но он никак не может ее поймать, и он пришел к выводу, что лучшим способом поймать нечисть будет стать для нее Дверью. роль занята, игрок *Нефрит*
13. Женщина, выжившая после кораблекрушения и считающая себя русалкой. Иногда она говорит, что утонула и стала русалкой, иногда – что превратилась в русалку, проведя в воде много времени. Она маниакально стремится к воде различными способами – ей постоянно нужно ее пить, или прикасаться к ней, или мочить лицо, руки и свою одежду. Что на самом деле случилось с тем кораблем и остальными людьми с него – неизвестно, она на вопросы об этом отмахивается и говорит, что русалкам неважны люди, они всего лишь слабая мягкая пища, однако быстро переводит разговор на другую тему. - роль занята, игрок .Jean.
14. Мужчина, с раннего детства привыкший подглядывать за другими людьми. Он рос в сиротском приюте, часто сбегал оттуда и исподволь наблюдал за повседневной жизнью других людей. Со временем он начал играть в то, что их жизни – это его собственная жизнь, а впоследствии – стал играть роли, изображать всех людей, кого видит рядом с собой и веря в то, что он – на самом деле именно тот человек, которого он играет в текущий момент. Никто не знает, что происходит с ним, когда он оказывается наедине с собой: со стороны кажется, что своей жизни у него нет вовсе. - роль занята, Арина
15. Женщина, которая постоянно беспокойна. Она не может спать, все время что-то ищет, не может оставаться на одном месте, если садится - то тут же встает, и т.п. Иногда начинает бормотать о чем-то, что потеряла, но не помнит, что. Она уверена, что кто-то у нее что-то украл. Или забрал. Или она сама это отдала. Иногда она начинает плакать и просить это вернуть, иногда разъяряется и обвиняет окружающих в том, что это сделали они. Подозревает всех в воровстве. роль занята, игрокLieth
Обратите внимание, что все описания ролей являются примерными и могут быть доработаны согласно вашим пожеланиям совместно с мастерами (а пол в описаниях - вообще понятие условное в большинстве случаев).
Если вы не нашли роль, которая вам нравится, но все равно хотите поиграть - напишите нам об этом, обсудим.
Роль занимать в комментариях к этому посту, заявку кидать в умыл ко мне или к Полю, обсуждать там же.
Имена придумывайте сами)).
Аддон - список СуществСписок Существ - для общей информации. Впустить в мир можно любое существо - если вы сумеете собрать необходимые предметы. При этом игрок не выбирает, какое из существ может его излечить, и для какого из существ он является Идеальной Дверью, это уже определено при написании вводных для персонажей, игроки могут только пытаться угадать.
Вылва - женский дух, бродящий ночью по вершинам холмов. Вылвы могут быть как добрыми, защищающими(vâlve albe, белые), так и злыми, пакостными (vâlve negre, чёрные).
Хиет (Hijet) — буквально «Тени» — призраки, души мертвых. Неприкаянны, чаще всего - умерли сложной, плохой смертью.
Рокуроккуби - в японской мифологии переводится как "Женщина с длинной шеей". Женщина-чудовище, у которой шея в полночь вытягивается до невероятных размеров. Днём всё выглядит нормально. Любят пить масло из фонарей и пугать людей.
Штойзовалет (Shtojzovallet) — особый шарм сверхъестественной силы природы; населяют горы и глухие леса, где поют, танцуют (vallet «танцы») и сочиняют музыку. Не привязаны ни к какому определенному месту или времени, живут тем, что творят здесь и сейчас.
Каркальдусет (Karkalduset) — существо наполовину человек и с хвостом. Талантливый маг, обладающий способами изменения реальности под себя, умеющий управлять людьми и стихиями с помощью магии.
Ламая (Llamaja) - существо, принимающее чаще всего обличие женщины со змеиным хвостом. Живёт в горах у нечистых вод, промышляет людоедством, может принимать различные формы, чтобы заманить в ловушку своих жертв.
Бала́ур (рум. balaur) — существо, похожее на дракона и василиска. Балаур может достигать больших размеров, он похож на змея с крыльями, ногами и множеством голов (обычно тремя, иногда семью или двенадцатью) и может убивать взглядом.
Кэпкэун (рум. Căpcăun) — аналог огра в румынской мифологии. Кэпкэун похищает детей или молодых девушек, в основном принцесс. В некоторых сказках утверждается, что он ест людей. Изображается как существо с телом человека и головой собаки.
Гульябани - злой дух, живущий в степи или на кладбище. Его можно встретить в подземельях, руинах, на местах битв и побоищ. Излюбленное его занятие - пугать припозднившихся ночных путников, странников из караванов. Имеет черты оборотня, который по ночам любит ездить на лошади, запутывает ей гриву. Если его поймать и воткнуть в ворот его одежды иголку, он, подобно рабу, станет работать на человека. Но все приказы хозяина он будет выполнять наоборот.
Де ман мет де хаак - В Лимбурге, в юго-восточной части Нидерландов, ходят легенды о злом водном духе, называемом "де ман мет де хаак" (человек с крюком). Это уродливый черный человек с бородой из водорослей, у него перепончатые ступни, как у лягушки. Это существо своим крюком затаскивает в воду детей, которые играют неподалеку, и сосет их кровь.
Ворса – леший, следит за лесами, мешает охотникам, морочит людей, приходящих в лес; связан с природой и говорит с ней. Великан-силач с мохнатыми ушами. Также считалось, что он может приходить в образе вихря. Можно и увидеть ворсу через растопыренные пальцы рук, если посмотреть, наклонившись, на завывание ветра между ног.
Дуэргар - «Нортумбрийский словник» расплывчато характеризует его как «наиболее зловредного и худшего из волшебных существ». Это злой черный карлик Северной Англии, живущий обособленно, непримиримый враг всего рода человеческого. В Нортумберленде существует история о том, как дуэргар с помощью иллюзий пытался заманить в пропасть путника, который заплутал и вынужден был заночевать в холмах.
Тилвит тег - В валлийском фольклоре златовласые фейри. Волосы у них золотистые. Жилища тилвит тег находятся под землей, а чтобы добраться до них, нужно сначала нырнуть в реку или в озеро. Тилвит тег дружелюбны к тем, кто им нравится, впрочем, этим людям тоже грозит опасность - они могут попросту исчезнуть из мира смертных или пропасть и вернуться безумцами. Равный порок тилвит тег - они не могут удержаться, чтобы не украсть златовласого младенца или молодую девушку. Кроме того, Тилвит тег пасут коз, расчесывают козлам бороды, охотятся, а также проводят время за танцами и прочими развлечениями.
Вендиго - существо, которое когда-то было человеком, но заблудившись в лесу, или когда случается какой-либо катаклизм, человек на грани смерти от голода решается убить и съесть своего попутчика или друга. Однако после трапезы проходят недели, и человек теряет свой внешний облик, и наступает голод, который он может утолить только человеческим мясом, и больше он не может вернуться к нормальной жизни. Вендиго отличаются ненасытностью. Обычно они просто-напросто преследуют свою добычу, но иногда используют иной подход, свидетели утверждают, что вендиго наслаждаются охотой и стремятся сделать ее более разнообразной, чтобы продлить удовольствие.
Белые дамы - в фольклоре германских народов сверхъестественные существа, которых нередко отождествляют с призраками и лесными духами. К людям Белые Дамы относятся вполне дружелюбно - выводят на дорогу заплутавших путников, превращают обыкновенные камни в чудодейственные атлеты, наводят на место рождения золота и серебра, помогают женщинам рожать и следить за домом, предсказывают будущее, утихомиривают бури и так далее. Впрочем, их очень легко рассердить неблагодарностью и жестокостью, и тогда они сурово карают обидчиков. Люди их не видят: узреть белую даму способен лишь человек, рожденный в воскресенье, или тот, у кого при себе эльфийский талисман. Тогда ему предстанет молодая женщина ослепительной красоты с длинными светлыми волосами, в белом платье с кружевами.
Легба (Legba) — дух дверей, открывающий двери для любого, кто сможет с ним договориться.
Барон Каррефур — дух несчастий, неудач и покровитель чёрной магии.
Тадебцо - в самодийской мифологии духи — помощники шамана. Считалось, что Тадебцо, как правило, переходят к шаману от его предшественника. Обычно Тадебцо зооморфны (напр., Тадебцо-олени, невидимыми ремнями привязанные к шаману), но упоминаются и антропоморфные Тадебцо - духи предков шамана. Тадебцо, выходя в мир, становятся спутником любого присутствующего мага.
Банши – плакальщица, женщина с длинными волосами и пронзительным голосом, от которого люди падают замертво. Предвещает, а иногда и несет смерть.
Анку (брет. ankoù
— человек, последний умерший в минувшем году и ставшим вестником смерти. Согласно легенде, тот, кто встретит Анку, умрёт через два года; человек, встретивший Анку в полночь, умрёт в течение месяца.
Даты игры: вечер-ночь с 26 (суббота) на 27 октября (воскресенье). Надеемся, это всем удобно. Начало в 21-00, конец - как получится, ориентировочно около 2-00, но вообще как пойдет. Спальники и пенки приветствуются и рекомендованы

.
Несколько фактов об игре, которые стоит прочитать обязательно:Несколько фактов об игре, которые стоит учитывать при написании заявки:
1. Игра предполагает активное межличностное взаимодействие персонажами той или иной степени асоциальности. Все живущие в Приюте друг друга знают, но нужно понимать, что внутренний мир каждого из обитателей превалирует над потребностью построения долгосрочных социальных связей. Соответственно, любой человек воспринимается каждым из жителей Приюта как элемент окружающего пространства и взаимодействие с ним выстраивается исходя из картинки в голове воспринимающего, а не из реальных связей, качеств человека и т.п.
2. Из первого пункта напрямую следует, что мы предлагаем вам смоделировать девиантное восприятие окружающего мира, а вместе с ним и девиантное поведение. Это построение в большей степени должно исходить от вас, но если вы испытываете с этим трудности - обратитесь к мастерам.
3. Каждый персонаж на игре априори обладает замкнутым и простроенным внутренним миром, который определяет его внешнее поведение. У этих людей нет социальных масок. Если вы считаете, что у вашего персонажа есть социальная маска – скорее всего, он шизофреник, и об этом вам надо отдельно поговорить с мастерами.
4. У каждого из персонажей есть прошлая жизнь, жизнь в Приюте и восприятие этих двух периодов жизни. Жизнь в Приюте для всех, в нем живущих, воспринимается более реальной, прошлое существует не в виде четких воспоминаний, а в любых других формах – ассоциативных связях, снах, бессознательном и пр. Приют воспринимается отдельным миром, восприятие которого у каждого из живущих здесь свое и напрямую проистекает из личности воспринимаемого и состояния его психики.
5. Все живущие в Приюте точно знают, что Приют может помочь им избавиться от их безумия – и именно за этим сюда пришли. Для каждого из них это знание формулируется по-своему: «быть здесь мне нужно, чтобы»: «спасти свою душу», «освободиться», «вылечиться», «сделать жизнь лучше», «найти себя», «вернуться в себя» и прочее. Для каждого из них эта цель действительно важна, а для кого-то является единственной целью в жизни.
6. Дверью человек может стать только раз в году, в Канун Дня Всех Святых (Хэллоуинская ночь). Для этого в этот вечер-ночь нужно найти и собрать три предмета, относящихся к тому Существу, которое вы хотите привести в мир. Если человек не собирает трех предметов – он не становится Дверью и теряет шанс освободиться от безумия до следующего Хэллоуина. Все жители Приюта знают это, потому меняются найденными предметами – так, чтобы не упустить свой шанс стать Дверью.
7. Собрав три предмета, вы должны рассказать сказку о том, как Существо приходит в этот мир. Этим вы можете направить его приход, сделать его таким, каким вы хотите сделать. Это ваш единственный шанс повлиять на Существо. Эта же сказка станет тем сном, который вы вспомните наутро – и запишете для господина Р.
8. Список Существ и то, какие предметы кому из них соответствуют, есть в общем доступе: одна старинная книга в библиотеке Приюта содержит всю эту информацию. Год от года состав приходящих Существ может неуловимо меняться, но отследить это живущие в Приюте не могут.
9. Никто из обитателей Приюта не знает, для какого именно Существа ему нужно стать Дверью, чтобы избавиться от безумия; об этом можно только пытаться догадаться.
10. Для каждого Существа, в свою очередь, существует идеальная Дверь: человек, выход в мир через которого сделает это Существо максимально сильным. Если именно этот человек случайно или намеренно собирает три предмета именно для этого Существа – он не просто выпускает его в мир, но становится для него постоянной Дверью – или физической оболочкой для воплощения.
11. Если человек выпускает Существо, не относящееся к нему обоими вышеуказанными способами (человек-дверь и существо-спасение), то его безумие остается с ним; возможно, слегка видоизменяется под воздействием свойств прошедшего сквозь него Существа, но доподлинно неизвестно. Существо, проявившись в момент выхода (краткий период времени с момента рассказа истории до того, как человек уснет в эту ночь), уходит и больше с человеком никак не связано.
Важно: впустить в мир можно любое существо - если вы сумеете собрать необходимые предметы. При этом игрок не выбирает, какое из существ может его излечить, и для какого из существ он является Идеальной Дверью, это уже определено при написании вводных для персонажей, игроки могут только пытаться угадать.
Форма ЗаявкиЗаявка (кидать в умыл!!):
1. Ник/имя
2. Желаемый персонаж (из представленного списка).
3. Как ваш персонаж воспринимает окружающую действительность и какое поведение для него характерно?
4. Как ваш персонаж воспринимает Приют? Необходимые к упоминанию пункты: визуальные образы и детали, на которых персонаж концентрируется, которые видит во снах или иллюзиях, общее ощущение от места.
5. Как ваш персонаж воспринимает свою прошлую жизнь? Необходимые к упоминанию пункты: образ воспоминаний (сны, ассоциативные цепочки на внешние сигналы, еще что-то), наличие тяги к прошлому или бегства от него, желание поддерживать связь с прошлым (в том числе – ведение и перечитывание дневников, написание писем адресатам из прошлого и пр.) или напротив – разрушение этих связей.
6. Как Ваш персонаж формулирует избавление от своего безумия? Продолжите фразу «Быть в Приюте мне нужно, чтобы…»
Список ролей и аддоныСписок ролейСписок ролей
9. Женщина, которая постоянно наносит себе вред и страдания, как физические, так и духовные. Не может контролировать это стремление, поэтому ради собственной безопасности ходит в смирительной рубашке либо со связанными руками. Практически ничего себе не позволяет, во всем себя ограничивает. роль свободна
Обратите внимание, что все описания ролей являются примерными и могут быть доработаны согласно вашим пожеланиям совместно с мастерами (а пол в описаниях - вообще понятие условное в большинстве случаев).
Если вы не нашли роль, которая вам нравится, но все равно хотите поиграть - напишите нам об этом, обсудим.
Роль занимать в комментариях к этому посту, заявку кидать в умыл ко мне или к Полю, обсуждать там же.
Имена придумывайте сами)).
Аддон - список СуществСписок Существ - для общей информации. Впустить в мир можно любое существо - если вы сумеете собрать необходимые предметы. При этом игрок не выбирает, какое из существ может его излечить, и для какого из существ он является Идеальной Дверью, это уже определено при написании вводных для персонажей, игроки могут только пытаться угадать.
Вылва - женский дух, бродящий ночью по вершинам холмов. Вылвы могут быть как добрыми, защищающими(vâlve albe, белые), так и злыми, пакостными (vâlve negre, чёрные).
Хиет (Hijet) — буквально «Тени» — призраки, души мертвых. Неприкаянны, чаще всего - умерли сложной, плохой смертью.
Рокуроккуби - в японской мифологии переводится как "Женщина с длинной шеей". Женщина-чудовище, у которой шея в полночь вытягивается до невероятных размеров. Днём всё выглядит нормально. Любят пить масло из фонарей и пугать людей.
Штойзовалет (Shtojzovallet) — особый шарм сверхъестественной силы природы; населяют горы и глухие леса, где поют, танцуют (vallet «танцы») и сочиняют музыку. Не привязаны ни к какому определенному месту или времени, живут тем, что творят здесь и сейчас.
Каркальдусет (Karkalduset) — существо наполовину человек и с хвостом. Талантливый маг, обладающий способами изменения реальности под себя, умеющий управлять людьми и стихиями с помощью магии.
Ламая (Llamaja) - существо, принимающее чаще всего обличие женщины со змеиным хвостом. Живёт в горах у нечистых вод, промышляет людоедством, может принимать различные формы, чтобы заманить в ловушку своих жертв.
Бала́ур (рум. balaur) — существо, похожее на дракона и василиска. Балаур может достигать больших размеров, он похож на змея с крыльями, ногами и множеством голов (обычно тремя, иногда семью или двенадцатью) и может убивать взглядом.
Кэпкэун (рум. Căpcăun) — аналог огра в румынской мифологии. Кэпкэун похищает детей или молодых девушек, в основном принцесс. В некоторых сказках утверждается, что он ест людей. Изображается как существо с телом человека и головой собаки.
Гульябани - злой дух, живущий в степи или на кладбище. Его можно встретить в подземельях, руинах, на местах битв и побоищ. Излюбленное его занятие - пугать припозднившихся ночных путников, странников из караванов. Имеет черты оборотня, который по ночам любит ездить на лошади, запутывает ей гриву. Если его поймать и воткнуть в ворот его одежды иголку, он, подобно рабу, станет работать на человека. Но все приказы хозяина он будет выполнять наоборот.
Де ман мет де хаак - В Лимбурге, в юго-восточной части Нидерландов, ходят легенды о злом водном духе, называемом "де ман мет де хаак" (человек с крюком). Это уродливый черный человек с бородой из водорослей, у него перепончатые ступни, как у лягушки. Это существо своим крюком затаскивает в воду детей, которые играют неподалеку, и сосет их кровь.
Ворса – леший, следит за лесами, мешает охотникам, морочит людей, приходящих в лес; связан с природой и говорит с ней. Великан-силач с мохнатыми ушами. Также считалось, что он может приходить в образе вихря. Можно и увидеть ворсу через растопыренные пальцы рук, если посмотреть, наклонившись, на завывание ветра между ног.
Дуэргар - «Нортумбрийский словник» расплывчато характеризует его как «наиболее зловредного и худшего из волшебных существ». Это злой черный карлик Северной Англии, живущий обособленно, непримиримый враг всего рода человеческого. В Нортумберленде существует история о том, как дуэргар с помощью иллюзий пытался заманить в пропасть путника, который заплутал и вынужден был заночевать в холмах.
Тилвит тег - В валлийском фольклоре златовласые фейри. Волосы у них золотистые. Жилища тилвит тег находятся под землей, а чтобы добраться до них, нужно сначала нырнуть в реку или в озеро. Тилвит тег дружелюбны к тем, кто им нравится, впрочем, этим людям тоже грозит опасность - они могут попросту исчезнуть из мира смертных или пропасть и вернуться безумцами. Равный порок тилвит тег - они не могут удержаться, чтобы не украсть златовласого младенца или молодую девушку. Кроме того, Тилвит тег пасут коз, расчесывают козлам бороды, охотятся, а также проводят время за танцами и прочими развлечениями.
Вендиго - существо, которое когда-то было человеком, но заблудившись в лесу, или когда случается какой-либо катаклизм, человек на грани смерти от голода решается убить и съесть своего попутчика или друга. Однако после трапезы проходят недели, и человек теряет свой внешний облик, и наступает голод, который он может утолить только человеческим мясом, и больше он не может вернуться к нормальной жизни. Вендиго отличаются ненасытностью. Обычно они просто-напросто преследуют свою добычу, но иногда используют иной подход, свидетели утверждают, что вендиго наслаждаются охотой и стремятся сделать ее более разнообразной, чтобы продлить удовольствие.
Белые дамы - в фольклоре германских народов сверхъестественные существа, которых нередко отождествляют с призраками и лесными духами. К людям Белые Дамы относятся вполне дружелюбно - выводят на дорогу заплутавших путников, превращают обыкновенные камни в чудодейственные атлеты, наводят на место рождения золота и серебра, помогают женщинам рожать и следить за домом, предсказывают будущее, утихомиривают бури и так далее. Впрочем, их очень легко рассердить неблагодарностью и жестокостью, и тогда они сурово карают обидчиков. Люди их не видят: узреть белую даму способен лишь человек, рожденный в воскресенье, или тот, у кого при себе эльфийский талисман. Тогда ему предстанет молодая женщина ослепительной красоты с длинными светлыми волосами, в белом платье с кружевами.
Легба (Legba) — дух дверей, открывающий двери для любого, кто сможет с ним договориться.
Барон Каррефур — дух несчастий, неудач и покровитель чёрной магии.
Тадебцо - в самодийской мифологии духи — помощники шамана. Считалось, что Тадебцо, как правило, переходят к шаману от его предшественника. Обычно Тадебцо зооморфны (напр., Тадебцо-олени, невидимыми ремнями привязанные к шаману), но упоминаются и антропоморфные Тадебцо - духи предков шамана. Тадебцо, выходя в мир, становятся спутником любого присутствующего мага.
Банши – плакальщица, женщина с длинными волосами и пронзительным голосом, от которого люди падают замертво. Предвещает, а иногда и несет смерть.
Анку (брет. ankoù

@темы: трилобиты радуются друг другу, в профилактических целях хороши любые средства, хлеб и зрелища, странности перевода
7. Мужчина-шизофреник, в котором существуют два человека, чаще всего не могущие ужиться и мешающие друг другу во всем. Одна из личностей все время пытается что-то создавать: складывает из бумаги, плетет из веревочек и прочих подручных средств, вторая разрушает эти поделки, и в целом склонна к деструкции окружающего пространства. Диаметрально по-разному воспринимают мир вокруг.
Персонажа с безумием можно обсудить с нами, да. Напиши в умыл, чего бы тебе хотелось, постараемся вписать ).
Я устал бороться с собой.Скажите, еще свободна 5-я роль?.. )) Хочу разговаривать с предметами.
а зачем было бороться с собой?да, свободна ).
Отлично ) Заявку сейчас пришлю. Мы сможем вечером чуть-чуть поговорить за игру?
Можем, да. Со мной в любой момент, с Полем только после лекции, с очевидностью).
Хорошо, тогда часов в 6 на Новослободской тебя устроит?